【Blender・Unity】超簡単・初心者でもわかるテクスチャの繋げ方

こんな方向けの記事です
  • モデルをインポートしたけど真っ白じゃん!
  • 画像名にあるDとかNとかSって何?
  • 自分でテクスチャを作った後、どう反映させれば良いの?

普通、アセットをダウンロードするとこんな感じ

作った人の采配によって入っているファイルと入ってないファイルがありますが…だいたい以下のうちどれかが入ってます。

  • .fbx(色々なソフトで使える汎用的なファイル)
  • .png(fbxと一緒に使う用の画像)
  • .unitypackage(ゲームエンジンであるUnityで使えるファイル)
  • .blend(3D制作ソフトであるBlenderで使えるファイル)

各ファイルのつかいかた

.fbx

このファイル形式は汎用的に使用することが出来ます。インポートしたときにテクスチャが自動で設定される場合もあるし、そうではない場合もあります。

自分で設定する場合は、テクスチャの名前から使い方を判断できます。

大体みんなこういう名前になっている
  • 「D」「Diffuse」「BaseColor」:カラーやディフューズに接続する
  • 「N」「Normal」:ノーマルや法線に接続する
  • 「R」「Roughness」「SmoothNess」:ラフネスに接続する
  • 「M」「Metalic」:メタリックに接続する
STEP

このモデルをインポートしたいBlenderプロジェクトを開きます。
バージョン3.6以上であれば、FBXをドラッグ&ドロップで直接インポートできます。
バージョン3.5以下であれば、ファイル>インポート>fbxを選びましょう。

STEP

①FBXが入ったらシェーダー画面に切り替えましょう。(少しフリーズするので気長に待つ)
②マテリアルプレビューに切り替えます。(またフリーズしたら気長に待つ)

すると真っ白になります。何の色も追加されていないためです。

STEP

マテリアルを追加します。

①小さい+ボタンから新規スロットを追加。
②「+新規」を押すと新しいマテリアルが作成されます。

STEP

一緒にダウンロードした画像をドラッグ&ドロップで追加します。そして以下のように繋げてください。

  • カラーにはDの「カラー」
  • アルファには、Dの「アルファ」
  • ノーマルにはN
  • メタリックにはM
  • ラフネスにはR

さらに、ノーマルは間に「ノーマルマップ」を挟む必要があります。

STEP

プロジェクト内にFBXと画像をドラッグ&ドロップしてください。

STEP

右クリックからマテリアルを新規追加し、お好きなシェーダーを追加します。

プロジェクトをURPで作成した方はURP用シェーダー、ビルドインならビルドイン用シェーダーを選びます。

STEP

インスペクターで、マテリアルに対して画像を設定します。プロジェクトから各画像をドラッグ&ドロップしてください。

  • カラーかディフューズにはD
  • ノーマルにはN
  • メタリックにはM
STEP

マテリアルをオブジェクトにアタッチすれば反映されます。

その他のファイル形式

.unitypackage

このファイルはUnityで使うことが出来ます。マテリアル(色や質感)が最初から設定されており、入れるだけで何も設定は必要ありません。インポートの仕方が2つあります。

①Unityプロジェクトを開いてからインポートする

Project上で右クリックをし、
Import Package -> Custom PackageでUnitypackageファイルを選びます。

②ダブルクリックする

エクスプローラー上で.unitypackageをダブルクリックして開いた場合は、一番最近開いたUnityプロジェクトが自動的に開き、その中にモデルがインポートされます。

ヒント
  • FBX内のマテリアルは編集できません。複製したものは編集できるので複製しましょう。複製したらFBXのインポート設定からモデルにあてがうと反映されます。

.blend

そのオブジェクトがそのまま入っています。最初からマテリアルやアーマチュアが設定されています。

ヒント
  • 別のBlenderファイルにコピーしたいときは、オブジェクトを選択してCtrl+C。そして貼り付けたいBlenderファイルに移動し、Ctrl+Vを押すと貼り付けられます。

おわり

基本の使い方を簡単に解説しました。意外にシェーダーやマテリアルの第一歩は簡単なので恐れず挑戦してみてください。

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