【Tripo3Dの自動リトポロジー】使い勝手はどうなの?「スマートメッシュ」有りと無しで比較!

クレジットをふんだんに使って調べました



  • こちらは『生成AIでゲームを作る』シリーズの1つとなっております。他にも気になる記事があればご覧ください。

Tripo3Dがリトポロジーしてくれるんだと

前回の記事でTripo3D内で生成したモデルは驚異の1884138ポリゴンのため、このままではゲーム内で使用できません

そのためポリゴン数を削減しつつ、かつポリゴンの流れを綺麗に作り変える必要があります。

まずは普通のリメッシュから

生成済みのモデルをリメッシュするにはリメッシュタブに移ります。
価格も10クレジットと、モデル生成の50クレジットに比べとても安いです。

結果

元は1884138ポリゴンです。

1万ポリゴン
5万ポリゴン

ダメです。

まず、両方とも顔周りのポリゴンの流れ(トポロジー)がキャラクターに合っていないです。
目や口の周りは円を描くようなトポロジーになっていないと、口や目を動かしたときにシワができたり破綻しやすかったりします。

また、特に1万ポリゴンのほうでは目のディティールが無くなり目はテクスチャだけになっています。3Dゲームで使う場合は横から見た場合目や口は見えないでしょう。

スマートローポリする

しかし待ってください✋。「スマートローポリV2」なるものがあります。
こちらをオンにしてみましょう。

なんと価格が40クレジットにまで跳ね上がり、またポリゴン数が10000までとより厳しくなっていますが、やってみます。

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結果

口の周り、目の周りが微妙に円周になっています。スーツの部分にポリゴン数上限を奪われてディティールが失われているのを解消したらもっと良くなるかもしれません。

そのため、Blenderで肩を消失させたモデルをFBX化して、Tripo3Dにアップロードします。

「最適な角度を見つける」とあるので、ちょっと顔を斜め上にしました。
またオリジナルのUVはひどいものなので、オフにしてみます。

結果2

通常のリメッシュによる粗悪なリトポロジーに比べると、悪くありません

口の周りのポリゴンが輪になっていないのと、首周りで三角ポリゴンができてしまっているのが若干気になりますが、後でBlenderで修正します。

なお、Tripo内で表示を色々変えていたら気が付いたのですが、顔の部分の面が裏返っています。
これは修正が面倒……かと思いきや、Blender内では全体がひっくり返っていたので一瞬で戻せました

結論:顔のリトポロジーは少々調整が必要

TripoAIの顔のリトポロジーは完璧ではないものの、微調整を加えれば十分実用的です。

スーツのリトポロジーはうまくいった

一方こちらは首から下をエクスポートするための生成済みモデルです。

以前の記事でボロクソに叩きましたが、体の法線は他のどのモデルよりもきれいなので、これの首から下をリトポロジーして使用します。

まずBlenderにエクスポートして、顔面から上を削除します。この工程は後でもいいです。

BlenderからエクスポートしたらまたTripo3Dに入れます。
なお、Blenderからのエクスポートの際にはパスモードをコピーにして右のボタンを押すと、テクスチャごとTripoに移動が可能です。

前回面がひっくり返ったのでオリジナルのUVを使用することにしました。

……はい、できました。悪くないです。
ポリゴン数10000を指定したのに最終結果が14035なのでそこだけがちょっと嫌ですね。

結論、スーツも微調整でどうにかなる

顔と同じくおおむねいい感じではあるのですが、
なんか背中とかダメなのでこれも後で顔と一緒にBlender出直します。

次回、パーツ分け

一見うまくいったように見えますが、実は髪が衣服を貫通しており、このままだと首を曲げたときに髪が伸びてしまい使えません。

あと、髪が別オブジェクトじゃないとウェイトペイントが塗りづらいです。
なので髪・顔・衣服をきちんと分けてから再合成したいと思います。

次回の記事で行いますのでよろしくお願いいたします。