【blender】カーブはひっくり返るのが当たり前という話【後編】

前編では、カーブは制御点の数や位置によってひっくり返りやすさが変わるという仕様を紹介しました。

後編では何故そうなるのかと、対処法について詳しく解説します😗

さっそく結論

結論を言うとカーブの計算をデフォルトの「最小」にしているからです。ねじれが最小になるように計算されるから、突然あるところでひっくり返っちゃうというわけです。

例えばX軸に沿ったこのカーブについて、それぞれのツイスト方法で挙動を比べてみましょう。

このように、横向き(X軸、Y軸に沿った)カーブであれば、ツイスト方法はタンジェントかZ-UPにするとよいでしょう。

タンジェントが一番ひっくり返らない

横向きのカーブはツイスト方法を変えるとグルングルンひっくり返る現象を抑えられます。

しかしすべての場合に解決するわけではありません。今度はZ軸に沿ったカーブについてご覧ください。

3つの制御点が直線状に並ぶたびにグルングルンになっているのが分かりますか。残念ですが、これはもう仕様上どうしようもないみたいです。残念!!

縦向きのカーブ

😐

曲がったカーブ

😡😡😡😡😡

終わりに

前編で話した通り制御点の個数や位置によってはグルングルン裏返らないため、「カーブの傾きなんて知っとるわい!」という方でも、意外にこの事象と原因には気が付かないこともあるのではと思います。

まあ多少マシになるかな?という認識で変えてみるのが大切です。